
The Lost Caverns of Ixalan: Téma a design
Milí kamarádi, čas nejde zastavit a po Pochodu stroje, který otřásl Multivesmírem, se vydáváme navštívit další ze světů, který jsme poznali v předchozích sadách. Pohádkové Eldraine střídá nyní Ixalan, na který kdysi zanesla sféroportace Jace Belerena po neblaze dopadnuvším střetnutí Stráže brány s Nicolem Bolasem na Amonkhetu.
Ovšem tentokrát to není soupeření čtyřech hlavních frakcí o to, kdo dříve dosáhne bájného zlatého města Orazca a v něm ukrytého Nesmrtelného slunce (které ostatně již na Ixalanu dávno není). Ixalanští obyvatelé zjišťují, že o svém světě zdaleka nevěděli všechno. Ixalan je totiž dutý a něco z toho, co se skrývá vevnitř, se tam možná skrývalo z dobrého důvodu. Po střetu s útočníky z jiných světů bude možná zapotřebí postavit se nebezpečí z nitra toho vlastního...

Jméno Lost Caverns of Ixalan, v překladu Ztracené jeskyně Ixalanu, odkazuje na hlavní téma této sady. Lost Caverns byly koncipovány primárně jako podzemní sada. Anebo chcete-li, sada odehrávající se v podzemním světě.
Zatímco Wilds of Eldraine byly zcela jasně top-down sadou, kde se funkcionalita karet řídila stoprocentně jejich flavorem, jsou Lost Caverns spíše opačným případem – aniž by to ovšem Wizardi nějak extra veřejně deklarovali. Zde se karty a jejich flavor přizpůsobovaly tomu, co od nich Wizardi potřebovali herně.
Na tomto místě se také sluší říci, že východiskem pro tento set byl úmysl udělat sadu odehrávající se v podzemí, nikoliv návrat na Ixalan. Ten byl až dodatečně vyhodnocen jako vhodný setting pro tento úmysl. To se promítá i do povahy sady – kdybychom se klasicky vraceli na Ixalan, očekávali bychom opět silné zaměření na tribal (nyní typal) mechaniky jednotlivých frakcí. Lost Caverns sice obsahují pár karet pirátů, upírů, merfolků a dinosaurů, které se starají o ostatní karty mající daný druh bytosti, ale rozhodně to není ústředním tématem.
Lost Caverns jsou veskrze dobrodružným/objevitelským setem připomínajícím spíše první Zendikar, s nádechem Indiana Jonese, Tomb Raiderů a podobných věcí. Inspirace středoamerickými kulturami (někdy také nazývaná polovážně „Mayaincatec“) je stále zde, nicméně i zde se Wizardi pokusili o trochu jiný přístup, než tomu bylo předtím.

Nevstoupíš dvakráte do stejné řeky...
Jak jsme se už měli možnost přesvědčit, inspiraci různými kulturami je nutno dělat v Magicu velmi rozvážně, jinak může být výsledek poněkud jiný, než očekáváte. Vizte Arabian Nights, Ice Age nebo Mirage/Visions... nicméně tyhle sady byly ještě z „dřevní doby“ Magicu a o nějakém cíleném designu se nedalo mluvit.
První moderní sadou tohoto typu byla Kamigawa. S tou přišlo i první poučení pro Wizardy. Problém spočíval v přílišném ponoření do zdrojového materiálu, aniž by se ohlíželi na jeho známost a přístupnost mezi cílovou skupinou hry. Přidejme k tomu poněkud obskurní povahu šintoistické mytologie, s ní spojené výtvarné koncepty a bohužel z herního hlediska navíc HODNĚ slabé karty (což byl fakt vyčnívající vedle supersilného, velice přestřeleného původního Mirrodinu), a bylo jasné, že takto ne, soudruzi.
Wizardi se poučili a začali ke zdrojovým materiálům přistupovat jinak – což mělo ovšem zase jiná úskalí. Obecně ale lze říci, že se začali více inspirovat tím, jak dané mytologie rezonují v západní popkultuře a modelovali své sady více podle tohoto dojmu, než aby byli co nejvěrnější reálné předloze. Do takto postaveného setu se pak klidně odvážili dát pár referencí pro skutečné fajšmekry, ale nebylo to na nich postaveno. I díky tomuto byly pak úspěchem sety z „řeckého“ Therosu, „egyptského“ Amonkhetu nebo „severského“ Kaldheimu.
Ani v moderní době se ovšem nevyhnuli přešlapům – asi nejvýraznější byl v tomto směru Kaladesh, jinak herně velice povedená sada, které ovšem nebylo mnoho lidí schopno odpustit, že dlouho očekávané indické prostředí využila pouze a jedině jako dekoraci pro pseudosteampunkový set. Na svého Ganéšu, Višnu nebo Šivu si tak fandové hinduistických legend budou muset počkat...
Dlouhou dobu převládal mezi znalci Magicového flavoru také názor, že středoamerický set prostě v Magicu nebude fungovat. Důvodem je právě i to zmíněné slovo „Mayaincatec“, což je složenina ze jmen národů Mayů, Inků a Aztéků. Schválně, kolik z vás by bylo schopno tyto národy správně umístit v rámci dějin a středojižní Ameriky jak časově, tak místně? Ano, zkusili to „nanečisto“ na Alaře s odštěpkem Naya, ale tam nešlo o plnohodnotný set.
Poznámka: Když o těchto věcech píšete tak dlouho jako já, můžete se občas začít odkazovat sami na sebe. Takže více o tomto tématu zde na MUDRCi. ;)
Když to nicméně shrnu – Wizardi to dokázali. Vzali si jako inspiraci hned dvě z civilizací – nejstarší Maye jako inspiraci pro Posly řek a Aztéky jako předlohu Slunečního císařství. K tomu přidali conquistadory v podobě upírů z Torrezonu, legendu o El Doradu (zlatém městě, které zde zastoupila Orazca), přihodili špetku Ztraceného světa a dinosaurů od A. C. Doyla plus ještě piráty – a dohromady z toho uvařili velice chutnou směs, která lidi neurazila a naopak se stala velice oblíbeným settingem. Velký podíl na tom měl i vynikající příběh, jeden z nejlepších v posledních 8 letech, z pera Alison Lührs.
Měli jsme tedy Posly jako pozůstatky kdysi mocné merfolčí říše (Mayové). Sluneční císařství jako říši postavenou na slavných dílech předků, z jejichž moudrosti bylo ale už mnohé zapomenuto (Aztékové). Dále dobyvatele z daleké země (conquistadory) a frakci pirátů, která pochází z velké míry z uprchlíků před dobyvačnými choutkami upírů na jejich domovském Torrezonu, která našla svůj domov na moři.
Všechny čtyři frakce velice utrpěly válkou s Phyrexiany. Neomalenou koalici, jejíž pohyblivost po moři uchránila její členy před tím nejhorším, nicméně dostihly ekonomické problémy – s naprostým kolapsem mořského obchodu a cestování nebylo prostě z čeho žít. Posly řek postihl tragický masakr při obraně posvátného Hlubokořenného stromu, kde přišli o mnohé ze svých nejlepších; císařství přišlo o císaře rukou phyrexianského vraha, nemluvě o zničení několika měst a zemědělských oblastí; Alta Torrezon byl poničen a mnozí z upířích poddaných byli pobiti, což mělo za následek hladovění a občanské rozbroje.
Uplynul rok od invaze.
Sluneční císařství přesunulo své hlavní město do Orazcy. Saheeli Rai, která stejně jako Huatli přišla o svou jiskru, přesídlila skrze cesty osudu za svou přítelkyní. S pomocí svých vrozených schopností metalomancie začala vytvářet kovové dinosaury, kteří zaujali nové vládce – dětského císaře Apatzeca Intliho IV. a jeho poručníky. Pod vlivem jednoho z nich začal císař přemýšlet o invazi a dobytí Torrezonu.



Elenda, žijící svatá torrezonské církev, se po odcizení Nesmrtelného slunce vrátila na Torrezon, jen aby zjistila, že někteří církevní hodnostáři zneužili její jméno a odkaz, aby upevnili svou moc nad říší. Hodlá to napravit, nicméně to se samozřejmě těm, kdo si mezitím nastolili v jejím jménu vlastní pořádky, nelíbí. V církvi tak dochází ke schizmatu, kde někteří Elendu neuznávají a mají svou vlastní novou hlavu – Vonu de Ledo, také zvanou Řeznice maglanská, nyní zvanou Antifex (coby protitezi termínu Pontifex).
Jedním z Voniných stoupenců je i Vito Quijano de Pasamonte, někdejší Trn Růže soumraku, oddaný stoupenec Elendin. Po Elendině návratu na Torrezon byl znechucen jejím apelem na skromnost a pokání, což jej nasměrovalo k dalším krokům. Po invazi nebyl Vito schopen nějakou dobu ukojit svůj hlad po krvi poddaných a nedobrovolně prodělal Krvavý půst. A stejně jako kdysi maršál Arguel či Ctihodný Tarrian začal mít vize Aclazotze, temného boha, který jej volá k sobě... do nitra světa.
Veden hlasem Aclazotze, nachází s pomocí lidských obětí cestu skrze hrobku Tarriana, legendární postavy Legie soumraku. Doprovází jej mimo jiné Clavileño, Bartolomé či mladá výzkumnice-kartomantka Amalia Benavides Aguirre.






Na Ixalan přibyl také Quint, plným jménem Quintorius Kand, mladý student z koleje Dějetvrz z Puštíkova. Jeho jiskra se zažehla, když se společně s dalšími studenty pokusil o seslání celosférového obranného kouzla. Quint exceluje v archeologii a archeomagii, specificky v komunikaci s duchy předků. Společně s Huatli objevili pod Orazcou tajemné puzzle-dveře (nám zvenčí připomínající chapa'ai).
![]() | ![]() | ![]() |
Malcolm a Pumpka byli vysláni guvernérkou Ripley Vance ze Sluneční zátoky prošetřit, proč přestaly dodávky z nedalekého hornického městečka. A cesty všech se mají zakrátko protnout.



O příběhu vám ale v tomto článku vykládat nebudu, to si přečtěte od Honzy Charváta.

Dole v dole...
Všichni výše popsaní se nyní nacházejí na cestě do nitra Ixalanu. Zjišťují, že svět je dutý, a pod povrchem se nacházejí obrovské, nekonečné jeskyně, z velké části porostlé houbovými porosty. Ale houby nejsou to jediné, co zde žije.
Malametové a hlubinní goblini
Malametové jsou rasou kočičích lidí, v tomto případě konkrétně jaguárů. Žijí v jeskynních městech vytesaných do skal spojených visutými mosty. V jejich čele stojí Okinec Ahau, Svrchovanec.
Malametové jsou inspirováni mayskou kastou jaguářích bojovníků, pouze jsou v tomto případě reálně humanoidními jaguáry. Ozbrojeni jsou často macuahuitly, reálnou zbraní typickou pro mesoamerické národy. Tyto palice se vsazenými ostrými obsidiánovými střepy se prý dokázaly vyrovnat mečům Evropanů.



Malametové jsou izolacionističtí a žijí v opatrném příměří s ostatními obyvateli podzemí, zejména hlubinnými gobliny.



Oltékové (Oltec)
Nitro světa obývá celá další lidská civilizace. Své jméno si vypůjčila sloučením jmen Olméků a Toltéků, pracivilizací na území dnešního Mexika. Stejně jako byly tyto civilizace předchůdci Mayů a Aztéků, jsou Oltékové předky Slunečního císařství.
Oltécká architektura se inspirovala hlavně u Mayů, ale spatříme zde i klasické terasovité stavby známé z Jižní Ameriky, konkrétně z kultury Inků. Ke spatření například na „Core“ zemích, fragmenty odkazů na jihoamerické kultury najdeme i jinde – například Restless Prairie, kde pohled seshora na zemědělské okolí města připomíná hlavu lamy, nebo Restless Vents s obrazcem připomínajícím známé linie na planině Nazca.




Historie a současnost nitra
Oltékové uctívají Chimil, Vnitřní slunce, což je božstvo z čiré energie, které slouží nitru Ixalanu jako zdroj života. Hmotným projevem jeho podstaty je kosmium, magická kovová substance, která má nespočet použití. Kolem Chimil krouží neustále hromada kovových odštěpků, které vždy cloní určitou část nitra Ixalanu a navozují pocit střídání dne a noci.
Poznámka: Aclazotzovi se během příběhu podařilo na chvíli skořepinu kolem Chimil obnovit a uzavřít (Malicious Eclipse).
Wizardi se rozhodli kolem Oltéků postavit celou obrovskou mytologii, za poslední dobu asi nejpropracovanější, kterou jsem slyšel. Jak zjistí Quintorius Kand, problémy s kolonizací nezažíval jen povrch Ixalanu.
V poměrně překvapivém twistu se dozvídáme, že nitro bylo kdysi obsazeno a okupováno mezisférickými (!) dobyvateli, které Quint přezve „Mincovním císařstvím“. Kovové odštěpky kroužící kolem Chimil nejsou ničím jiným, než zbytky lodí dobyvatelů, které předchůdci dnešních Oltéků nakonec s pomocí svých bohů porazili. Ještě překvapivější je pak jméno dobyvatelů, které Quint v souvislosti s dobyvateli objeví – Fomori. Jak se říká, tohle jsem v Magicovém bingu na rok 2023 neměl.
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() |
Fomori ve svých obřích srpkovitých lodích vystavěli kolem Chimil nepropustnou kovovou stěnu, aby sbírali její energii a uvrhli nitro do tmy. Komon Winaq, jak si říkali předchůdci Oltéků (v překladu Pátý lid) ovšem nakonec povstali a dobyvatele zničili. Z těch přítomných nejblíže osvobozené Chimil se stali první ixalanští andělé, prodchnuti mocí kosmia. Následovníci Komon Winaq se začali nazývat Oltéky a vybudovali v jádru současnou civilizaci. Reverzním inženýrstvím převzali od Fomoriů některé z jejich technologických výdobytků, zejména co se týká techniky a kouzel. Gnómové, což je neoltécké převzaté slovo pro mechanické služebníky, jsou jedněmi z nich.
![Ojer Axonil, Deepest Might by Victor Adame [2880 x 2080] : r/mtgporn](https://preview.redd.it/ojer-axonil-deepest-might-by-victor-adame-2880-x-2080-v0-512cckl6vzgb1.jpg?auto=webp&s=dcb0ae3c3b0315bdfa7702057b90c93087e18ee5)
Pětice božstev
Oltécké náboženství se točí kolem tzv. Hlubinných bohů, zrozených z Chimil. Těmi jsou Ojer Taq, bůh civilizace a nejvýše postavený z Hlubinných. Ojer Pakpatiq, bůh cyklického času a partner Ojer Taqa, Ojer Axonil, bůh moci a Ojer Kaslem, bohyně růstu. Všichni umí měnit podobu, ale mají svou preferovanou.
Každý z pěti bohů má do jisté míry předlohu v středoamerických mýtech. Podoba Ojer Taqa je založena na „trojjediné masce“, typickém artefaktu symbolizujím mládí, dospělost a smrt. Ojer Pakpatiq je samozřejmě založen na božstvu v podobě okřídleného hada (Quetzalcoatl, Kukulkan). Ojer Axonil je patronem bojovníků a mladším bratrem Ojer Taqa. Jeho podoba je inspirována aztéckými bohy Huītzilōpōchtlim a Tezcatlipocou, spojenými s konfliktem a bojem, případně mayským Huracanem. Ojer Kaslem se inspirovala bohyní plodnosti Cōātlīcue, která nosila „sukni z hadů“, najdeme zde i vizuální prvky motýlů monarchů, jejichž migrace je ve střední Americe svátkem.






Nejmladší z Hlubinných bohů byl ihned po svém zrození přemožen a pohlcen posledním potomkem „Čtvrtého lidu“, smrtelnou, ale polobožskou bytostí jménem Aclazotz. Ten tak zaujal jeho místo v panteonu a stal se nesmiřitelným nepřítelem čtyřech ostatních. Aclazotz je inspirován mayským bohem smrti a noci Camazotzem, podobně jako on se zjevoval jako monstrózní netopýr.
Aclazotzova existence byla již naznačována v původním Ixalanu, stejně jako jeho netopýří sluhové.



Každý z pěti bohů má své stoupence mezi Oltéky. Taqovi věrní jsou správcové a administrativní třída, archiváři a „echa“, duchové spjatí se světem pomocí svých někdejších předmětů. Pakpatiq je patronem učenců – didaktů, Axonil bojovníků (elitní skupina Tisíc měsíců se jmenuje na počest tisíce bojovníků, se kterými Axonil poprvé porazil Aclazotze), a Kaslem zemědělců. Ti, kteří tajně uctívají Aclazotze, sami sebe nazývají Požírači kosmia.

Gnómové
Gnómové jsou umělými konstrukty poháněnými z velké části mocí kosmia, sloužící k různým účelům, od opravářství přes archivaci k obraně.



Ozvěny
Ozvěny jsou duchovní bytosti, které se vyskytují v nitru Ixalanu. Většinou mají fyzickou kotvu, pomocí které se dokáží za vhodných podmínem manifestovat. Oltékové ozvěny předků uctívají a často s nimi pomocí rituálů komunikují. Schopnost Quintoria Kanda, který takovéto duchy uměl vyvolávat i bez fyzických kotev, přišla velice vhod. I díky tomu se podařilo vyvolat ozvěnu jednoho z dávných válečníků z dob Komon Winaq, který nyní přijal pojmenování Abuelo (dědeček) a který doprovodil výpravu Huatli a jejích přátel do nitra Ixalanu.






Kosmium
Kosmium je látkou spojovanou s Chimil. Někteří říkají, že jde o zhmotnělou krev samotného božstva, kterou vypudilo, když se zotavovalo ze zajetí Fomori. Kosmium je jakýmsi univerzálním zesilovačem žádoucích vlastností. Oltécké rituály zkoušek dospělosti zahrnují výpravu k Chimil a pokus o získání kousku čistého kosmia, ze kterého je pak jedinci vyrobeno tetování, jež posílí jeho vlohy. Jak zjistí obyvatelé povrchu, stačí kosmiový potah nebo intarzie a zbraně se s ním stanou silnějšími, brnění odolnějšími, magicky nadaným lidem zesílí schopnosti, stroje jsou mocnější, atd... navíc krásně vypadá, ať jako dekorace oděvů a zbrojí, tak jako drahokam. A aby toho nebylo málo, torrezonští upíři zjistí, že jeho konzumace dokáže zahnat hlad po krvi. To vše přispívá k tomu, že je po kosmiu daleko větší poptávka a Oltékové budou muset podniknout odpovídajcí kroky.






Odkazy na kosmium najdete napříč celou sadou, a to v kartách spojených s různými kulturami. Využívají je dokonce i hlubinní goblini, bratranci „opičích“ goblinů z povrchu Ixalanu.
Kosmium má podobu fialového zářícího minerálu, podobně pak vypadá i jeho magie, často připomínající magnetické siločáry (Thousand Moon Infantry).
Co říci ke kosmiu? Zajímavý nápad, ale až moc mi připomíná Záři (Halo) z Nové Capenny. Zatímco tam šlo o životní esenci andělů, zde jde o „krev“ samotného božstva – vlastnosti i použití jsou ovšem podobné, včetně využití jak vnějšího, tak vnitřního.
Průzkumnický duch
Wizardi si dali obzvláštní práci s tím, abychom z této sady cítili průzkumnického ducha. Kromě klasické mechaniky explore z původního Ixalanu přibyly další.
S explore se pojí nové tokeny map. Podobně jako Jídlo (obětujte pro životy), Poklad (obětujte pro manu) a Stopa (obětujte pro líznutí karty) jsou vysoce flavorové – s jeho pomocí může jakákoliv vaše bytost prozkoumávat (provést explore).



Discover (objevení) je mechanicky trochu upravenou mechanikou cascade z Alary. Zatímco tam symbolizovala kaskáda nevyzpytatelnou divokou magii tryskající z manového víru Maelstromu, discover reprezentuje divy, které objevíte v neprobádaných končinách.



Třetí související mechanikou je descend (v obou podobách – descended a descend X, případně fathomless descent). Reprezentuje sestupování do nitra Ixalanu a do hlubin jeskyní.
Osobně velice oceňuji protiklad ke keywordu ascend z původního Ixalanu.
![]() | ![]() | ![]() |
V sadě točící se kolem jeskyní pak nemohou chybět skutečné jeskyně. Dokážete:
- řici, kolikátý podtyp země v Magicu již „Cave“ je?
- vyjmenovat ty ostatní?
- řici, ve které sadě se tento koncept objevil poprvé?
Odečteme-li pětici základních zemí (Wastes není podtyp), je Cave devátým použitým podtypem. Poprvé byl podtyp použit již ve druhé MTG sadě Arabian Nights, kde vyšla země Desert, následovaly Antiquities s trojicí „Urza's“ zemí. Invasion blok přinesl „Lairy“ pro pět legendárních Prastarých draků. V moderní éře Magicu to pak jsou Locusy z Mirrodin bloků, Gate z Ravnic, Deserty (pouště) hrály roli v Amonkhetu a Sphere měly v Nové Phyrexii pouze flavorovou roli – devět sfér Nové Phyrexie. Jeskyně se tak s ohledem na jiné karty na ně odkazující a využívající je řadí k Desertům a Gate. Celkem zde najdete 13 jeskyní plus 5 karet, které se do jeskyní transformují; a 17 karet, které Jeskyně nějak zohledňují v textu.









Za sebe oceňuji zejména to, co Wizardi dokázali s jeskyněmi udělat nad rámech těch jednobarevných. Kopírování, fixace, oživování, ničení zemí, hledání zemí, podmíněné barvy... designová paráda.

Na vlnách neznáma
Jak jsem psal výše, čtveřice frakcí si zažila svoje. Neomalená koalice byla nucena přehodnotit své fungování. Přesto zde ale najdeme známé tváře – Admirálka Beckett Mosazná vede commander deck pirátů coby „Nepotopitelná“, paradoxně zobrazující ji samotnou vedoucí výpravu své posádky po ztroskotání.
Belligerent (Bojovná) je bývalou lodí kapitánky Vrasky, nyní patřící Malcolmovi a Pumpkovi.
Kapitánka Lannery Bouřná své zvyky nezměnila, pouze se přeorientovala na kosmium.
Pirátský commander vůbec obsahuje zajímavé kousky – Don Andrés je upírem, který se dal na dráhu piráta, a Francesco, Fowl Marauder (hříčka fowl (ptactvo) / foul (zkažený)) je legendárním papouchem, který u pirátů nemohl chybět (mimochodem, karta byla koncipována coby mazlík Malcolma nebo Pumpky, proto má schopnost partner a schopnost podobnou oběma pirátům).






Již v prvním Ixalanu byly odkazy na Chmurného kapitána coby pirátského „ďábla“ – již to samotné nechalo vzpomenout na Piráty z Karibiku a Davyho Jonese. Aby byla podobnost ještě zvýrazněna, zde najdeme Grim Captain's Locker a dokonce i samotného Kapitána, který se transformuje pomocí schopnosti craft ze svého trůnu. Mimochodem, způsob transformace odkazuje na Grim Captain's Call z původního Ixalanu.



A když se podíváme na zhoubovatělého Xavier Sala (set booster exclusives), nelze nevzpomenout na posádku Bludného Holanďana v Pirátech z Karibiku.
Osobně mne trochu mrzí, že se Wizardům nepodařilo nějak do sady protlačit další legendární kapitány, například Brandise Trna. Ale co už... ;)

Crafting (řemeslnictví)
Poměrně překvapivou a neočekávanou mechanikou v Lost Caverns je „crafting“, tedy vytváření nových věcí z dílčích komponentů. Wizardi sami přiznali, že tento koncept zařadili částečně i jako odkaz na populární Minecraft. Dalším pokývnutím tímto směrem je Diamantový krumpáč, vytažený přímo z MC.









Vycraftěné věci jsou v některých případech tak mocné, jak mocné suroviny jste použili. Vyrobit si můžete například kárku s ozubenými koly, bambitku střílející ostnaté koule z řemdihů, kompas, uzlový deník quipu, zbraň macuahuitl, kostěný přízrak dinosaura nebo vodotěsnou gondolu na průzkum pod vodou.

Dinosauři
Z těch zajímavějších kousků bych uvedl obří kraslici (Dinosaur Egg), další do řady karet se jménem shodným s typy bytosti, Palani's Hatcher odkazující na commanderovskou legendu Atla Palani, Nest Tender, nebo Bonehoard Dracosaura, způsob, jak narvat na Ixalan draka. Na druhou stranu, už tu byla i tříhlavá Zacama...



Wayta, mladá trenérka dinosaurů (která by se mimochodem vyjímala pěkně na Ikorii), je ixalanskou obdobou Owena Gradyho z filmů série Jurský park. Mimochodem, toho i jeho cvičenou raptorku Modrou najdete v Jurassic World sérii karet.



Pantlaza je Huatlina společnice – raptorka. Její jméno znamená v jazyce Nahuatl „objev“ – tedy discovery – což odkazuje na její schopnost.
Na Dinosaur Egg je zajímavý i flavor – dinosaury Oltékové uctívají jako pozůstatky „Čtvrtého věku“.

Houboidi a Mykotyran
Jak zjistí naši přátelé velmi záhy, houbové porosty nalezené pod povrchem nejsou zdaleka jen tak nějaká lecjaká věc. Ukazuje se, že podzemí je domovem kolektivní houbové bytosti, která si říká Mykotyran. V každém z jejích poddaných se nachází střípek jejího vědomí. Poddaní mohou mít různé podoby – od humanoidních houbiček, které vidíme na několika kartách, přes paraziticky převzaté živé tvory nebo oživené mrtvé. Mykotyranův nexus existence má podobu obří houbovité bytosti (na kartě Mycotyrant), nicméně reálně je nehmotnou entitou, rojovou myslí obývající všechny houbové organismy. Oltékové mají teorii, že jej sem kdysi zavlekli, úmyslně či neúmyslně, na svých lodích Fomoriové.



Popravdě nevím, co si o tomhle myslet. Mykotyran je příliš podobný Phyrexii. Houbičky (například na Synapse Necromage či nové podobě Growing Rites of Itlimoc) jsou sice celkem roztomilé, ale celý koncept zla, které se dokáže snadno šířit a velmi špatně zničit (navíc s možností rozšířit se nyní díky cestám osudu na jiné světy), je takhle brzo po Phyrexii celkem... neoriginální.

Legendární bytosti
Mnohé jsme si již představili. Oltécké sestry Anim a Akal Pakal (velitelka Tisíce měsíců a nejvyšší správkyně Oltéků) mají ve jméně mayské slovo „Pakal“, znamenající „štít“, které ve jméně používalo několik skutečných mayských vládců.



Upíru Vitovi je dáno v této sadě celé jméno – Vito Quijano de Pasamonte. Quijano je samozřejmě odkazem na Dona Quijota, „de Pasamonte“ či jméno jednoho z jeho doprovodu, Clavileña, pochází taktéž z de Cervantesovy knihy.
Vito i Clavileño jsou na konci příběhu po osvobození Aclazotze proměněni na netopýří démony, nicméně jejich kariéra coby sluhů svého vytouženého boha nemá dlouhého trvání.



Caparocti Sluncerozený byl citován na třech kartách v původním Ixalanu, zde má svou legendární kartu (účastnil se Huatliny výpravy). Huatlin bratranec Inti (pojmenovaný po inckém bohu slunce), hrající vedlejší roli v původním Ixalanu, také.



Huatli i Saheeli ztratily své jiskry, nicméně nikoli odhodlání. Saheelino jméno je odkazem na její přítelkyni Huatli a také její novou afiliaci ke Slunečnímu císařství.
Xolatoyac z commanderu odkazuje na unikátní faunu Střední Ameriky, konkrétně axolotly, poddruh mloků, kteří neprodělávají metamorfózu a zůstávají po celý život vodními tvory s externími žábrami. Axolotlové jsou typičtí svým roztomilým „usmívajícím se“ výrazem, proto tento leviatan ničí města také s úsměvem.
Amalia Benavides Aguirre je mladou upírskou kartomantkou, nesmírně nadanou v mapové magii. Dokonce dokáže prostřednictvím očarovaného brku manipulovat realitu a zrušit tak například zdi/vytvořit průchody. Její druhé příjmení Aguirre je ve spojení s funkcí karty odkazem na film Aguirre, Hněv Boží. Na konci příběhu se přidá ke Kellanovi a vydá se s ním skrze cestu osudu vstříc dalšímu dobrodružství.



No, na moje gusto je tohle manipulování realitou až moc blízko „god powers“, jako měl svého času Komodor Guff, ale rozhodně je to příslibem dalších zajímavých příhod. Samotného mne zajímá, koho dalšího Kellan, potomek jednoho z největších šejdířů v Multivesmíru, a „upírka šprtka“ k sobě dále přiberou.

Jurský svět
A nemůžeme to zakončit jinak než kartami z Jurského světa. Zde bych ocenil následující naprosto vymazlené designy karet, co se týká použitých schopností. Naprosto dokonalé top-down:
Don't Move jako ikonickou scénu s Alanem Grantem a T-Rexem. Dokonalý flavor v tom, že pokud se něco tapne (pohne), tak umře.
Owen Grady a Modrá: Owen umí učit svou raptorku leccos, a ta to pak naučí jiné.
Hunting Velociraptor – za prvé klasický „Chytrá holka“ moment, aneb epitaf Roberta Muldoona, za druhé použití schopnosti „prowl“ – plížení.






Cresting Mosasaurus, který se vynoří (emerge) z hlubin.
Swooping Pteranodon, který nejdříve ukradne bytost, kterou si vezmete, a když ji „vrátí“ ( = upustí), udělí jí cílová ZEMĚ tři zranění.



A naprostá dokonalost je samotná sága Welcome to... // Jurassic Park
- nejdříve soupeřům uděláte z některých bytostí zdi (ztuhnutí hrůzou)
- pak se objeví dinosaurus
- konečně všechny ztuhlé bytosti zničíte a ságu transformujete
- do legendární země, která dává všem vašim dinosaurům možnost utéci (escape).
Závěr
Tak. To by bylo z Lost Caverns všechno. Přiznám se, že raději píši o top-down designech jako Eldraine, které jsou jasně definované, než vyzobávání drobků z bottom-upů, jako tomu bylo tady. Ale i tak toho byla v této sadě hromada a já doufám, že jsem tomu dal hlavu a patu.
Jak bych samotnou sadu zhodnotil? Wizardi si dali ohromnou práci, aby do bottom-up setu pokud možno natěsnali co nejvíce referencí na mesoamerické kultury, včetně opravdu hlubokých zářezů. Rozsah fiktivních dějiny, které Wizardi popisují ve Sférochodeckém průvodci, nemají v moderním MTG snad ani obdoby. Zaměstnali kulturní konzultanty, odborníky a dokonce kde to bylo možné, dali příležitost přednostně ilustrátorům mezoamerického („Latinx“, jak je moderní říkat) původu. Osobně bych hloubku Lost Caverns (pun intended) snad srovnal jen se starou Kamigawou. A zda to na hráče funguje nebo ne, nechám na posouzení ctěnému publiku. Ale lidé citliví na reprezentaci svých kultur asi mohou být spokojeni.
Jak jsem psal nahoře, koncept podzemního světa byl naroubován na Ixalan. Oceňuji ale, že dokázali dát Oltékům uvěřitelný příběh včetně jejich vlastních problémů s kolonizátory (z jiných světů).
Zároveň si připravili půdu pro rozjetí hned několik dalších příběhových linií včetně dalšího návratu na Ixalan (občanská válka na Torrezonu, rozmíšky mezi frakcemi Slunečního císařství a podobně). A sám jsem zvědav, kam a zda se vrtne nápad s Fomorii, který je asi největším překvapením.
Takže na bottom-up set za mne dobré.
Do Vánoc se ještě spolu uvidíme nad ohlédnutím za celým rokem, a kdo ví... možná i nad nějakým tím bleskočlánkem. Proslýchá se, že bychom se mohli co nevidět dozvědět něco malinko o vraždách na panství Karlovů... ;)
Zatím, a užívejte adventu.
Autor: Honza Adam
Korekce: Vendy Kolářová













![Magic Zpravodaj [6. května 2026] MagicCon Las Vegas: Marvelští superhrdinové, hobití dobrodružství a šokující Reality Fracture](https://d1avvq5q4v8v8k.cloudfront.net/media/cms/NAJ_MTG_Zpravodaj_26-05_Vegas_16-9_640px.webp)
